標題:盛大網絡:從1到100的成長秘訣

  九城用《奇跡》創(chuàng)造了奇跡,盛大以《傳奇》點燃了傳奇。仿佛一夜之間,中國的產業(yè)版圖上又鑲嵌了一顆璀璨的明星——網絡游戲。幾年前,一切都還只是籍籍無名,當日韓的無聊產業(yè)正勢如流火般蔓延時,中國的網絡游戲,還在壓抑和封鎖中苦苦守望。而今天,網絡游戲的地火,卻在短短幾年內,以銳不可擋的迅猛之勢,燒熔了中國的各個角落。
  盛大崛起了,崛起得有些倉促、幸運和莫名其妙。一個在2001年還是無名小卒的愣頭青,忽 ……(快文網http://m.hoachina.com省略345字,正式會員可完整閱讀)…… 
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  盛大的成長邏輯正泛化為網游產業(yè)的共識。網游產業(yè)掙脫了傳統(tǒng)實體產業(yè)“產品的市場占有率導向”和“產品的用戶占有率導向”的思維束縛之后,開始向虛擬產業(yè)運營的本質回歸,它們尋求的是“品牌的用戶占有率導向”。
  傳統(tǒng)實體產業(yè)通常是以“產品市場占有率導向”和“產品用戶占有率導向”為主體,因為實體產品的延展性有限,多元化擴張的風險也很大,但網游這樣的虛擬產業(yè)不同。網游產品一出生便解決了自己的物流和資金流的問題,信息流的解決,也僅僅只需要構建一條合適的產業(yè)鏈條,并保證鏈條的流暢性便可輕松筑就。
  一個企業(yè)究竟應該選擇何種競爭導向,應視自己在產業(yè)中的五個關鍵要素實力而定。網游產業(yè)天生就不適用于“產品的用戶占有率導向”,因為這一導向依賴的是用戶消費單價的提高和消費頻次的增加,與網游產業(yè)的需求格局并不融洽。有調查顯示,目前每天必玩人群比例是51.76%,時長3小時以上的達到了52.8%,月花費30元以上的52.13%,如果調查與實際基本吻合,那么在51.92%重度消費的學生_中,他們的時長、頻次和月花費的增長空間實在有限,如果將營銷推廣的重心放在用戶份額的增長上,只會是吃力不討好。
  至于“產品的市場占有率導向”,也曾經一度是網游運營企業(yè)的成長戰(zhàn)略,它是以人群擴張、渠道拓展和用戶購買欲望的激發(fā)為前提的。盛大最初始的終端“網吧攻略”就是如此。但產品的市場占有率導向有個與生俱來的陷阱。由于成長路徑單純,容易模仿,往往一個企業(yè)掘金成功,后續(xù)競爭者立刻會群擁而上爭相效仿,導向所獲取的成功只是一種短期市場優(yōu)勢,一旦強大的競爭者跟進,優(yōu)勢就會喪失,自己的處境也將很難堪。 ……(未完,全文共3720字,當前只顯示895字,請閱讀下面提示信息。收藏盛大網絡:從1到100的成長秘訣

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